<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet href="../../../../../css/rss/feedRss2.xsl" media="screen" type="text/xsl"?>

<rss version="2.0"> 
  <channel> 
    <title>second life考察ブログ</title>  
    <link>http://ameblo.jp/secondlife2/</link>  
    <description>second life一言ブログです。</description>  
    <language>ja</language>  
    <atom:link xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" href="http://feedblog.ameba.jp/rss/ameblo/secondlife2/rss20.xml" type="application/rss+xml"/>  
    <item> 
      <title>２００７年の落ちこぼれセカンドライフユーザーから見た今。</title>  
      <description><![CDATA[<p>
 <p target="_blank"><font size="5"><strong><a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0905/18/news037.html">ブームから2年：Second Lifeは終わらない　増えるユーザー、成長する経済 (1-2)</a>
</strong></font> </p>
<p>ITmedia News</p>
<br />
<br />
<p>少し考察してみる。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><font size="5"><strong>【３０代後半にとりＩＴ試験の場として考えた】</strong></font></p>
<br />
<p>若い人から見れば、モバイルも仮想世界のセカンドライフも、何の障害もなく自然に遊べる道具。</p>
<p>水と空気みたいなもの。</p>
<p>例えば、ＳＮＳのmixiがあれば、自然と参加し覚え、技能が身につく。</p>
<br />
<p>しかし、自分の上司や親を見ればわかるが、未だにmixiなど使わない。</p>
<p>もちろん、知っているが、参加する事は一切ない。</p>
<br />
<p>私自身も携帯電話だけとっても、メールなどほとんどやり取りしない。</p>
<p>これに比べ四六時中メールのやり取りをしている高校生以上の若い人達からみればありえない状態。</p>
<br />
<p>そんな状況において、欧米で発達したセカンドライフは、とても次世代のノウハウとしては面白くエキサイトする場であった。</p>
<br />
<p>実際に参加してみると、ビックリする事が多かった。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><font size="5"><strong>【若い女性の適応度の高さに唖然　(￣□￣；)】</strong></font></p>
<br />
<p>ノウハウを覚え、ノウハウを生かし、ノウハウを磨き半年間が過ぎた。</p>
<p>それなりに使い方の基本をマスターしたので、後は自由に遊べると思ったが、ゾクゾクと参加してくる新規の若い女性ユーザーのレベルの高さと、コミュニケーション能力には驚かされた。</p>
<br />
<p>特にファッション系については、こちらがどんなに頑張っても無理なレベルを簡単に超えた。</p>
<p><strong>半年間のノウハウを１週間で追い越された時</strong>には、</p>
<p>「かなわない」</p>
<p>とあきらめムード。</p>
<br />
<p>今でも、これからもファッション分野は女性を中心に、ハイレベルが普通のレベルのまま推移する、クオリティが高い次元でのノウハウが継続されるであろう。</p>
<br />
<p>こういう世代間のギャップは、何も仮想世界だけではない。</p>
<p>これから起きる「スキルショック」は、若い人達にも、実は訪れる事であり、常にどの分野でも、あっという間に技能が陳腐化し、スキルショっクが起きる事を意味する。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><font size="5"><strong>【最大の失敗は「ライバルが生まれなかった事」】</strong></font></p>
<br />
<p>実は２００７年から始まった仮想世界ビジネスにおいて、ユーザー参加主体モデルで、<strong><font color="#ff0000">セカンドライフを上回る次世代の仮想世界が誕生していない事が、セカンドライフの評価を著しく低くしている点にある。</font></strong></p>
<br />
<p>２００８年・２００９年だけを見れば、ニコニコ動画がＩＴ業界での雄として評価の対象になるが、ユーザー参加型であるニコニコ動画は、仮想世界モデルではない。</p>
<br />
<p>Googleでさえも、楽天でさえも、その他のＩＴ業界でさえも、そして、オンラインゲーム会社でも。</p>
<p>セカンドライフを超える仮想世界を全く構築していない。</p>
<br />
<p>そんな「ヘタレ」な状態は、<strong>唯一の場として、セカンドライフのユーザー増に拍車をかけて、さらにクリエイティブなユーザー参加型へと向かわせている</strong>。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><font size="5"><strong>【オープン性が欠落しているクリエイターが問題】</strong></font></p>
<br />
<p>セカンドライフの良さは、クリエイターの能力を引き出す事。</p>
<p>そのクリエイターの素晴らしさは、一度でも中で遊べば、尊敬の対象となる。</p>
<p>しかし、問題がある点は、その素晴らしい長所が短所に変わる事。</p>
<br />
<p>とても難しい問題だが、<strong><font color="#ff0000">いいモノを制作したから評価されるのではなく、評価されるモノを制作したから、評判になるのだ。前者はクリエイター向けの価値観であり、後者は営業向きの価値観</font></strong>。</p>
<p>この差がとても大きいのだ。</p>
<br />
<p>クリエイター同士の「お互いの評価」は抜群であり、その周辺で騒ぐ人達も同じように評価する。</p>
<p>しかし、<font size="5"><strong>実際に使う人が評価しない現実がある</strong></font>。</p>
<p>多くの人達に使われてこそ、良い傾向なのだが、そのオープン性の本質が、クリエイターには向かない。</p>
<p>だからこそ、その本質が見えないからこそ、没頭できるのでクリエイターなのだと思う。</p>
<br />
<p>長所と短所が表裏一体となっている。</p>
<p>クールでセンスがあるクリエイティブなモノは、皆にウケルものである必要性が無いからだ。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><font size="5"><strong>【お金で買えない】</strong></font></p>
<br />
<p>そして、さらに本質的な事を言えば、セカンドライフがビジネス化できない理由は、</p>
<br />
<p><font size="5"><strong>楽しさはお金で買えない</strong></font></p>
<p><font size="5"><strong>お金は楽しさの補助機能</strong></font></p>
<br />
<p>という点。</p>
<br />
<p>何が楽しいかは、個人により千差万別。</p>
<p>その楽しさを「固定化」しようと頑張ったのが２００７年であり、２００９年の今は、自由気ままに、ユーザーが楽しみたい事だけをして、楽しみたい分だけ遊んでいるという、もっとも「楽しい環境」がある点。</p>
<p>企業側ではやりにくい場になっている。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><font size="5"><strong>【女性が「主役」へと進む時代へ】</strong></font></p>
<br />
<p>mixiにしろ、セカンドライフにしろ、その他のネット系サービスにしろ、多くの点で転換期を迎えつつある。</p>
<p>それが女性ユーザーの存在感である。</p>
<br />
<p><strong>楽しむという「能力」だけを見た場合、女性のエネルギーの質は高い。</strong></p>
<p><strong>それを証明するセカンドライフの事例は沢山ある。</strong></p>
<p>しかし、多くの運営者側は未だに「男性中心」の組織であり社会である。</p>
<br />
<p>すぐに飽きる男性と比べ、楽しさを演出する才能は、女性の方が一日の長がある。</p>
<p>セカンドライフを見ていると、本質的な遊び方が出来るのは、性別で言えば女性。</p>
<br />
<p>そんな女性が主役のネットサービスが、これからのメインのネットサービスへと進む予感がする。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
 
</p>]]></description>  
      <link>http://ameblo.jp/secondlife2/entry-10263654880.html</link>  
      <pubDate>Tue, 19 May 2009 00:37:19 +0900</pubDate> 
    </item>  
    <item> 
      <title>久し振りにセカンドライフを「見ました」</title>  
      <description> <![CDATA[ <p>ＧＷ中に久し振りにソラマメを見ました。</p>
<p>皆さん、ＣＧの腕前は高く、楽しんでいる。</p>
<br />
<p>私は何か面白いＩＴノウハウはないかと過去のファンブログを見ていたのですが、ひとつだけありました。</p>
<p>その意味では、やはり他のソフトと比べると、とても勉強になるセカンドライフです。</p>
<br />
]]> </description>  
      <link>http://ameblo.jp/secondlife2/entry-10254279636.html</link>  
      <pubDate>Mon, 04 May 2009 10:12:27 +0900</pubDate> 
    </item>  
    <item> 
      <title>無料のオンラインゲームが増えている現状</title>  
      <description> <![CDATA[ <p>セカンドライフのユニークでしかも斬新な面は、実は「優良な有料コンテンツ」が山ほどある点。</p>
<p>一度でもはまると数千円・数万円は確実に使う。</p>
<br />
<p>しかし。</p>
<p>世の中のオンラインゲームは、全く違う方向になっている。</p>
<p>月額制の有料モデルから、参加無料で遊べる「無収益」モデルへと変化している。</p>
<p>それほど付加価値が低下したと言える。</p>
<br />
<p>もちろん、セカンドライフも無料で遊べるオンラインゲームではあるが、本質的に違う。</p>
<p>良いモノがあれば、素直に購入する。</p>
<p>それは腹が減れば自然と食べ物を食べるような感覚に等しい。</p>
<p>無意識の有料化は出来上がっている。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<p>こうした流れを見てみると、今のオンラインゲーム企業は、早くセカンドライフ型の「ユーザー制作可能型」へと変化しなければ生き残れないと思う。</p>
<p>それがどのようなビジネスモデル形態へと変化するかはわからない。</p>
<p>しかし、今のようなジリ貧型ではいけないのは確実だ。</p>
]]> </description>  
      <link>http://ameblo.jp/secondlife2/entry-10232367764.html</link>  
      <pubDate>Sat, 28 Mar 2009 23:24:06 +0900</pubDate> 
    </item>  
    <item> 
      <title>久しぶりにsecond life</title>  
      <description> <![CDATA[ <script type="text/javascript" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/sm5479192?w=540&h=405"></script><br /><br />やらないか＝セカンドライフ。（笑）<br />全く関係ないコンテンツと連動する私。<br /><br />昔の人は知っている初期のセカンドライフネタ。
]]> </description>  
      <link>http://ameblo.jp/secondlife2/entry-10210377259.html</link>  
      <pubDate>Wed, 18 Feb 2009 01:31:30 +0900</pubDate> 
    </item>  
    <item> 
      <title>天性の才能</title>  
      <description> <![CDATA[ <script type="text/javascript" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/sm5976193?w=540&h=413"></script><br /><br />誰でも才能はあるもので、イラストの才能がある方は、こんな描き方　というサンプル動画。<br />３時間くらいで出来上がるとは恐ろしい。<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><font size="5">【天性の才能の人とビジネスを組む】</font><br /><br />ほとんどの人が凡人なんだけど、たまに飛び抜けた才能の持ち主はいる。<br />プライベートでは、そんな人はいないけど、たまに取引先でいる。<br />特にデザイナーみたないな人達は多い。<br /><br />彼らの特徴は、とてもかく安い。<br />なぜなら、才能が溢れているから、とてもレパートリーが多く、どんな注文もこなせる。<br />才能の奥が深く広い。<br />だから、どんな仕事も早い。<br />早いからコストがかからず、その結果、安いコストになり、安くなる。<br /><br />そんな人達と１度でも仕事をすると、とても尊敬する。<br /><br />安い・早い・上手い<br /><br />の３拍子が揃っている。<br /><br /><br /><br />競争力とは、もしかしたら、こんな単純な事だと思う。<br />良いモノを安く維持できるクオリティ。<br />ニコニコ動画のイラストレーターを見て、改めて思った。<br />たった３時間でこのレベルでは、仮に６０万円の価格なら、時給は２０万円。<br />才能とは、凄いものだ。<br />
]]> </description>  
      <link>http://ameblo.jp/secondlife2/entry-10201578222.html</link>  
      <pubDate>Mon, 02 Feb 2009 00:23:11 +0900</pubDate> 
    </item>  
    <item> 
      <title>自由度が高いビジネスゲーム。second lifeの遊び方との関係</title>  
      <description> <![CDATA[ <p>普通の仮想空間の場合、ある一定のルールが存在する。</p>
<p>そのため、ルール以外の遊び方が制限されているし、ルール以外の遊び方をしていはいけない。</p>
<br />
<p>そんな中、セカンドライフだけは、最初からルールが存在しない。</p>
<p>そのため、とても自由度が高いゲームになっている。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><font size="5"><strong>【ビジネスはゲームです】</strong></font></p>
<br />
<p>プロデューサーレベルになると、ビジネスをゲーム感覚で運営できます。</p>
<p>単なる従業員は、このゲームのレベルは全く違います。なぜなら、</p>
<br />
<p><font size="5"><strong>ルール自体を自ら創る</strong></font></p>
<br />
<p>というミッションを課せられるからです。</p>
<p>このため、ルール自体を創る喜びや楽しさを、一度でも味わえば、単なる従業員へと戻りたいとは思いません。</p>
<br />
<p>こうした感覚は、仮想世界のセカンドライフの中に「ズシリ」とあり、楽しみながら出来る唯一の仮想空間。</p>
<p>ですから、とても楽しく面白い。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><font size="5"><strong>【楽しみを継続できる。ビジネスの本質】</strong></font></p>
<br />
<p>１年で止める人もいれば、２年で止める人もいる。</p>
<p>それは楽しみの量が一定量あり、その量が砂時計のようになくなれば、そこで終わるからだ。</p>
<br />
<p>しかし。</p>
<p>ビジネスは会社が存続していれば、いつまでも継続できる。</p>
<p>特に利益目的を主体とした楽しみ方であれば、いつでも楽しみの自己生産が可能となる。</p>
<br />
<p>なぜなら、ルールが存在しないから、</p>
<br />
<p><font size="5"><strong>また楽しみを再生産（儲けを再生産）</strong></font></p>
<br />
<p>する事で、いくらでも参加できるからだ。</p>
<p>この違いが、個人とビジネスマンとの違いとも言える。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><font size="5"><strong>【楽しみを一人称にしない。ビジネスの可能性】</strong></font></p>
<br />
<p>当社の場合は、私１人で対応しているが、将来、仮想世界がビジネス化すれば、違う可能性が出てくる。</p>
<p>それは、私と私の部下でセカンドライフを運営するからだ。つまり、</p>
<br />
<p><font size="5"><strong>楽しみの増殖化</strong></font></p>
<br />
<p>が可能であり、仮想世界ビジネスが本格化すれば、１人から２人。２人から４人へと増え続ける。</p>
<br />
<p>ビジネスの可能性とは、このような一人称ではない楽しみ方が出来る点だ。</p>
<p>個人の場合は、本人と友達で構成されるが、ビジネスの場合は、企業組織で展開するため関係が無制限に継続できる。この点がルールが存在しないセカンドライフでは強い。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
]]> </description>  
      <link>http://ameblo.jp/secondlife2/entry-10193788794.html</link>  
      <pubDate>Sat, 17 Jan 2009 13:22:16 +0900</pubDate> 
    </item>  
    <item> 
      <title>プロモーションを使うのは大企業という矛盾</title>  
      <description> <![CDATA[ <p>THE SECOND TIMES </p>
<p><font size="5"><strong><a href="http://www.secondtimes.net/news/japan/20090105_internetkenchiku.html" target="_blank">メルティングドッツ、Google Earth対応3D建築物モデリング代行サービス「インターネット建築.com」を開始</a>
</strong></font></p>
<p><strong><font size="5"><br />
</font></strong></p>
<br />
<p>引用</p>
<p>---------</p>
<p>この「インターネット建築.com」は、日本国内に実在する建築物ならば大規模商業施設から雑居ビル、個人宅などあらゆる施設の3Dモデルを作成するサービスで、画像や動画、3Dモデリングデータの3種の素材を提供するという。これらのデータを顧客がGoogle Mapに登録し正式な審査がおりた場合、Google Earthの全ての空間でその3Dモデルが表示されるようになる。<br />
また3Dモデル地図サービスや画像サービス、動画サービスなどとのシームレスに連携させることで<strong><font color="#ff0000">企業のブランドイメージと露出を高めることができる</font></strong>。この各コンテンツのインターネット上への設置に関しても「インターネット建築.com」がサポートするとのこと。さらに同サービスは3Dモデル制作サービスであるため、データを保管して再利用することも可能。例えば今後新たな地図サービスが登場した場合、改めて新しいモデリングデータを作ることなく保管していたデータをまた利用することができる。</p>
<p>----------</p>
<br />
<br />
<p>狙い目としては良い。</p>
<p>問題があるとすれば、全く別の面である。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><font size="5"><strong>【こんなの誰でも出来るよ！というレベルと組織】</strong></font></p>
<br />
<p>セカンドライフをしていてわかった事がある。</p>
<p>それは、零細企業レベルなら、セカンドライフは３Ｄ制作物は宝庫である。</p>
<p>これだけ安くクオリティの高いものはない。</p>
<p>また、組織内に誰も３Ｄ製作の技能者がいないので、とても貴重価値が高く思える。</p>
<br />
<br />
<p>しかし。問題は別にある。</p>
<br />
<p><font size="5"><strong>零細企業だからこそ、付加価値が高いと思うだけ</strong></font></p>
<br />
<p>という視点と価値。</p>
<br />
<br />
<br />
<p>確かに、自社で３Ｄクリエイターがいれば、わざわざセカンドライフを使う必要性がどこにあるのか？という事である。</p>
<p>「この程度の３Ｄ制作物なら数時間で何倍も質が良いものが創れます！」</p>
<p>と言われれば、その通りであろう。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><font size="5"><strong>【付加価値とは】</strong></font></p>
<br />
<p>今回はグーグルアースと連動しているため、付加価値は高いと思う。</p>
<p>しかし、この程度の付加価値がどれだけの付加価値として認知されるであろうか？</p>
<br />
<p>例えば、自社の会社近くは、こんな感じ。</p>
<p><br />
<a href="http://stat.ameba.jp/user_images/23/97/10126963620.jpg"><img alt="second life (^O^)v" src="http://stat.ameba.jp/user_images/23/97/10126963620.jpg" border="0" /></a>
</p>
<br />
<p>デカイ建物なら良いが、小さい建物なら意味がないのがわかる。</p>
<p>例えば、国会議事堂なら、その効力はある。</p>
<p><br />
<a href="http://stat.ameba.jp/user_images/64/40/10126963626.jpg"><img alt="second life (^O^)v" src="http://stat.ameba.jp/user_images/64/40/10126963626.jpg" border="0" /></a>
</p>
<br />
<br />
<p>そうなると、この顧客は</p>
<br />
<p>・学校（小・中・高・大学）</p>
<p>・病院</p>
<p>・百貨店</p>
<p>・ショッピングモール</p>
<br />
<p>など、大規模施設がメインになるであろう。</p>
<br />
<br />
<p><br />
</p>
<br />
<p>差別化の一環として、グーグルアース上とはいえ、戦略的に使えば、費用対効果は高いと言える。</p>
<p>ビジネスモデルとしては良いアイデアである。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><br />
</p>
<br />
<br />
]]> </description>  
      <link>http://ameblo.jp/secondlife2/entry-10188211916.html</link>  
      <pubDate>Mon, 05 Jan 2009 20:57:19 +0900</pubDate> 
    </item>  
    <item> 
      <title>２００８年のsecond lifeは企業は撤退。ユーザーは活発化。</title>  
      <description> <![CDATA[ <p>２００８年は完全なユーザー勝利。</p>
<p>目先の金にくらんだ「馬鹿企業」が撤退し、真のユーザーの手にsecond lifeがなりました。</p>
<br />
<br />
<p>その資料として、ソラマメの新着ブログ。</p>
<p>毎日、新規にブログが開設され、衰える気配が全くない。</p>
<p><br />
<a href="http://stat.ameba.jp/user_images/84/5e/10125084873.jpg"><img alt="second life (^O^)v" src="http://stat.ameba.jp/user_images/84/5e/10125084873.jpg" border="0" /></a>
</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><font size="5"><strong>【ユーザーの「楽しい」がルールを決める世界】</strong></font><br />
</p>
<p>今でも、</p>
<p>「セカンドライフって、いったい何をする所なの？」</p>
<p>という問いかけが多い。</p>
<br />
<p>これは、とても不思議な質問で、関心がなければ興味を持たなければ良いだけ。</p>
<p>サービスを体験する事やサービスを強要する必要がないのだ。</p>
<br />
<p>しかし。</p>
<p>１年前の２００７年は、多くの企業が、「みんなが取り組むから自社も取り組む」という護送船団方式で参入。</p>
<p>見事、豪華絢爛にタイタニック化し沈没。</p>
<p>数少ない生き残りがいるものの、ほぼ完全撤退した。</p>
<br />
<p>生き残っているのは、クリエイターの才能をもともと備えている人や組織。</p>
<p>非クリエイターで生き残っているのは皆無。</p>
<p>ユーザー視点と共鳴できる組織のみとなった。</p>
<br />
<p>さて、圧倒的なユーザー力。</p>
<p>その力はどこへ向かうのか？</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><font size="5"><strong>【良いガラパゴス化するセカンドライフ】</strong></font></p>
<br />
<p target="_blank"><font size="5"><strong><a href="http://www.nikkeibp.co.jp/style/biz/abc/newword/080610_53rd/index.html">「ガラパゴス現象」</a>
</strong></font> </p>
<p>時代を読む新語辞典 - ビジネスABC</p>
<br />
<p>引用</p>
<p>------</p>
<p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/58/85/10125088278.jpg"><img alt="second life (^O^)v" src="http://stat.ameba.jp/user_images/58/85/10125088278.jpg" border="0" /></a>
</p>
<br />
<p>日本企業の技術やサービスが、日本市場の中だけで高度に発展してしまう様子を言う。その間、世界市場では標準的な技術やサービスが普及。日本企業の技術やサービスが特殊化する。その結果、日本企業の海外進出が難しくなるばかりか、日本市場の危機も招いてしまうというのだ。</p>
<p>------</p>
<br />
<br />
<br />
<p>漫画やアニメが、世界の中でＮＯ１なのは、日本政府が補助金を出さない「見捨てた産業」であったからだ。<br />
最近、日本の漫画やアニメが衰えてる原因が、逆に政治家が、漫画やアニメに関心を持ち始めたからだ。</p>
<p>「金・金・金」。「付加価値・付加価値・付加価値」。「将来の希望・将来の希望・将来の希望」。</p>
<p>こんなオンパレードなので、力が無くなってきている。</p>
<br />
<p>２００８年で決定的に</p>
<br />
<p><font size="5"><strong>見捨てられたセカンドライフ</strong></font></p>
<br />
<p>に認定された。</p>
<br />
<p>この状態は、ユーザーにとり、とても楽しい世界。</p>
<p>ある意味、良い方向でのガラパゴス化が出来上がる下地になる。</p>
<br />
<p>漫画やアニメが高度化したように、誰も強要しないのに、どんどんクリエイティブに向かう。</p>
<p>２００７年が企業向けのセカンドライフ元年であったなら、２００８年はセカンドライフのユーザー元年である。</p>
<br />
<br />
]]> </description>  
      <link>http://ameblo.jp/secondlife2/entry-10185556876.html</link>  
      <pubDate>Wed, 31 Dec 2008 10:22:46 +0900</pubDate> 
    </item>  
    <item> 
      <title>売れるものをいかに加工し、付加価値にするのか</title>  
      <description> <![CDATA[ <p>ルナの早朝日記</p>
<p><font size="5"><strong><a href="http://luna.slmame.com/e477986.html" target="_blank">合成画像でも作ってみる</a>
 </strong></font></p>
<p><br />
<a href="http://stat.ameba.jp/user_images/af/b4/10124758393.jpg"><img alt="second life (^O^)v" src="http://stat.ameba.jp/user_images/af/b4/10124758393.jpg" border="0" /></a>
 </p>
<br />
<br />
<p>さすがスキン屋さん。</p>
<p>レベルの高さが見える。</p>
<br />
<p>セカンドライフって、そのままズバリ。</p>
<p>綺麗だけど、付加価値や差別化がない。</p>
<p>しかし、このように加工すれば、差別化が出来、１歩抜きんでたクオリティになる。</p>
<p>広告にも十分使えるレベル。</p>
<br />
<p>このレベルなら、美容関連をメインとして、</p>
<p>・エステ関連</p>
<p>・化粧品関連</p>
<p>・ダイエット関連</p>
<p>・ファッション関連</p>
<p>のモデルとして、ホームページのイメージ訴求としても使える。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<p>今は、購入すれば誰でも「同じ美人レベル」になってしまうセカンドライフ。</p>
<p>その意味では、付加価値はない。</p>
<br />
<p>このレベルなら、</p>
<br />
<p><font size="5"><strong>イラスト＝セカンドライフ</strong></font></p>
<br />
<p>というマーケットがあるなら、十分、儲けれれるレベルでしょう。</p>
<p>※でも、かなりのセンスがいるのは必要だけど。</p>
<br />
<p>とても勉強になります。</p>
<br />
<br />
<p><br />
</p>
]]> </description>  
      <link>http://ameblo.jp/secondlife2/entry-10185084992.html</link>  
      <pubDate>Tue, 30 Dec 2008 09:56:54 +0900</pubDate> 
    </item>  
    <item> 
      <title>給与ってどこから来るのか？</title>  
      <description> <![CDATA[ <p>２００８年はセカンドライフにとり「暗い」イメージがある。</p>
<p>それは２００７年が明るいから、その反動で暗いイメージがあるのは仕方がない。</p>
<p>さて、仮想世界ビジネスですが、基本的な事を考えてみる。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><font size="5"><strong>【給与ってどこから来るの？】</strong></font></p>
<br />
<p>サービス業であれば、２つから来る</p>
<br />
<p>・売買した時の仕入れ値と売値の差額</p>
<p>・営業を主体とした広告</p>
<br />
<p>当たり前だが、付加価値に対する対価として、利益が生まれる。</p>
<p>それが、巡り巡って給与になる。</p>
<br />
<p>だから、給与が高いという事は、それだけ付加価値が高い事をしていること。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><font size="5"><strong>【付加価値って何？】</strong></font></p>
<br />
<p>付加価値が無い事ばかりしていれば、誰も買わない。</p>
<p>例えば、</p>
<br />
<p><font color="#ff0000"><strong>１０００円のコストをかえて制作しても、その価値が無ければ１０円でも売れない。</strong></font></p>
<p><font color="#ff0000"><strong>仮に１円で売れれば、９９９円の赤字になる。</strong></font></p>
<br />
<p>逆に、</p>
<p>１０００円のコストをかけて、それを１０万円で売っても良い。</p>
<p>そうすれば、９万９千円の利益が生まれる。</p>
<br />
<p>だから、商売とは付加価値。同じ１０００円のコストでも、</p>
<br />
<p><font size="5"><strong>片方は９９９円の赤字</strong></font></p>
<p><font size="5"><strong>片方は９万９千円の黒字</strong></font></p>
<br />
<p>これが商売の基本で、コストは同じでも付加価値の差。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><font size="5"><strong>【セカンドライフは９９９円の赤字コース】</strong></font></p>
<br />
<p>経営としては、実はセカンドライフを代表とする仮想世界のビジネスモデルは、９９９円の赤字コースなのだ。</p>
<p>これが、一番の問題点である。つまり、</p>
<br />
<p><font color="#ff0000" size="5"><strong>付加価値が無い。</strong></font></p>
<br />
<p>これは、セカンドライフファンからすれば、</p>
<br />
<p>「そんなこと、絶対にありません！！」</p>
<p>と声高に言うが、それなら、それを証明するように、事業を起こせば良い。</p>
<p>儲かるはずだ。</p>
<br />
<p>なかには、セカンドライフとはコミュニケーションであり、恋愛であるから、本人と回りが楽しければ良い！という発想も正しいが、</p>
<br />
<p><font size="5"><strong>正しい＝儲かる</strong></font></p>
<br />
<p>とは違う。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><font size="5"><strong>【儲からないと給与が出ない】</strong></font></p>
<br />
<p>さて、結論ですが、儲かる事自体は悪ではありません。</p>
<p>拝金主義とか、成金主義とかは、私も嫌いですが、仮想世界ビジネスという視点で言えば、やはり儲けが必要なのです。</p>
<br />
<p><font size="5"><strong>儲からない＝悪</strong></font></p>
<br />
<p>というのは、サービスを継続させるためには仕方がない。</p>
<p>だから、儲からないから継続しないとの、とても当たり前です。</p>
<br />
<p>儲からないと、給与がでません。</p>
<p>月給５万円で生活出来れば、それほど儲からなくても良いでしょう。</p>
<p>しかし、そういう人は少ないですから、やはり儲けないといけません。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<p><font size="5"><strong>【セカンドライフの付加価値って、いったい何？】</strong></font></p>
<br />
<p>付加価値が無いセカンドライフ。</p>
<p>では、本当の付加価値ってなんでしょうか？</p>
<br />
<p>今、儲かっていないサービスは、付加価値がありません。</p>
<p>そういう尺度で分析することが、まず第１歩です。</p>
<br />
<p>１０００円のコストで、１０万円で売ることが出来るサービスとは？</p>
<p>それが答えです。</p>
<p>※１０００円のコストで３０００円で売るでもＯＫ。</p>
<br />
<p>この問いかけに真剣に取り組んだ組織や個人こそ、２００９年に開花するでしょう。</p>
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
]]> </description>  
      <link>http://ameblo.jp/secondlife2/entry-10184416730.html</link>  
      <pubDate>Sun, 28 Dec 2008 20:48:27 +0900</pubDate> 
    </item> 
  </channel> 
</rss>
