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    <title>ABCD脳内会議</title>  
    <link>http://ameblo.jp/canpan/</link>  
    <description>無料のネットワーク対戦カードゲーム「ABCD」を楽しむ様を中心に、日々思うことを不定期更新で綴るサイト。</description>  
    <language>ja</language>  
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    <item> 
      <title>資料がひとつ</title>  
      <description><![CDATA[<p>
 <p>第一回熊猫杯の予選が終了しましたね。</p>
<br />
<p>予選の記録を眺めて色々考えてみたいところ。</p>
<br />
<p>・20人でのバトルロイヤル</p>
<p>・3敗するまでの勝利数がポイントになる</p>
<p>・3敗してからも対戦してよい</p>
<br />
<p>ってルールでした。</p>
<br />
<p>予選結果のデータをまとめなおしてみました。</p>
<br />
<p><a href="http://stat.ameba.jp/user_images/9d/ec/10087927807.gif"><img height="196" alt="第一回熊猫杯予選結果" src="http://stat.ameba.jp/user_images/9d/ec/10087927807_s.gif" width="220" border="0" /></a>
 </p>
<p><br />
</p>
<p>・一番たくさん試合した人の対戦数 ： 13戦</p>
<p>・一人当たりの平均の対戦数 ： 7.1戦</p>
<br />
<p>敗退者が増えてくる後半は対戦相手を見つけにくかっただろうから、2週間あれば10試合くらいはこなせる？</p>
<p>今大会でも上位陣は大体10試合くらいこなしていた。</p>
<br />
<p>ってことは、2週間の総当り戦をするなら、大体1リーグ 10人前後がいい？</p>
<br />
<p>でも今回は20人の相手がいた。</p>
<p>20人から10人相手をみつけるのと、10人前後から10人相手をみつけるのとでは、後者が明らかに難しい。</p>
<br />
<p>んー……。</p>
<br />
<p>色々と面白そうな資料ではありますが、あなたならこの資料、どう読み解きますか？</p>
 
</p>]]></description>  
      <link>http://ameblo.jp/canpan/entry-10125867971.html</link>  
      <pubDate>Wed, 27 Aug 2008 22:31:00 +0900</pubDate> 
    </item>  
    <item> 
      <title>わたしだけ……？</title>  
      <description> <![CDATA[ <p>　ABCDWikiが見られないのはわたしだけ……？</p>
<br />
<p>　Wikiのマニュアル関連は一時期わりと頑張って更新していたので、何かと愛着のあるWikiなのですが、もし死んでるなら生き返ってくれると嬉しいなあ……。</p>
]]> </description>  
      <link>http://ameblo.jp/canpan/entry-10131997230.html</link>  
      <pubDate>Wed, 27 Aug 2008 21:54:53 +0900</pubDate> 
    </item>  
    <item> 
      <title>「救急救命カドゥケウス2」の第一印象</title>  
      <description> <![CDATA[ <p>canpanです。</p>
<br />
<p><a href="http://99c2.atlusnet.jp/" target="_blank">DSの「救急救命カドゥケウス2」</a>
、前にも取り上げましたので、発売されて触れないわけにもいかないでしょうということで、まだ数時間触った程度ですがいくつか報告です。</p>
<br />
<p>某所を見て七誌さんも書くだろうなと思いつつも、レビューは供給が多いくらいで丁度いいんじゃないかと言い訳して書きたいと思います･･･…。</p>
<br />
<p>まず根本として楽しいか。</p>
<br />
<p>やっぱり楽しい。</p>
<br />
<p>これまでのシリーズと同じ医療器具を使わせながらも、序盤で既に新しい手術パターンが。正直、器具が変わらないのに手術のバリエーションって増やせるのかな、なんて少し心配していましたが、これまでのところその心配は杞憂だといえそうです。</p>
<br />
<p>新しい手術、新しい症状を前にして、初代カドゥケウスを遊んだ時のように焦る私。既に何度か、いや、何度もゲームオーバーしてしまいました。患者の状態が急変すると焦ってしまって頭が真っ白になったりして･･･…。</p>
<p>相変わらず素晴らしい緊張感で楽しませてくれます。</p>
<br />
<p>器具によっては前作とフィーリングがわずかに違って感じられる部分も。しばらく遊べば慣れてきたので不快感はなし。「ドレーン」の操作方法が初代DS版から変更されて、非常に吸いやすくなったのは大歓迎。</p>
<br />
<p>システム周りもシリーズのよい部分をしっかり継承してます。</p>
<p>初見のテキストでもメッセージ早送り可能、手術中のメッセージも早送り可能、ゲームオーバーしても即座にリトライ可能、リトライ時はストーリーパートはすっとばして手術パート（アクションパート）から再開されます。難易度の途中変更も可能。一回クリアした手術ももちろん再プレイ可能で、その場合も、ストーリーパートを完全に飛ばして手術パートをすぐに始められるようになっています。</p>
<p>あと、ちょっとしたことなんですが、手術パート以外の部分ではボタン操作も可能です。Aボタンや十字キー下でメッセージを進められますし、ステージ選択画面やメニュー画面も、十字キー、Aボタン、Bボタンで操作できるようになっています。これは個人的に非常に嬉しい。WiiにしてもDSにしても、ポインティングとボタン操作の両方に対応してあるゲームは、操作が抜群にやりやすいと感じます。ちなみに、手術パートでもAボタンや十字キー下でメッセージ送りが可能です。</p>
<p>システム周りを通じて感じるのは、どこまでも「アクションゲーム」。テンポがいいです。</p>
<br />
<p>しばらくはWiiでカドゥケウスをやっていたので、器具の選択はやっぱり手間取ります。</p>
<p>Wiiの場合、ヌンチャクのスティックの8方向が各器具に対応していて、スティックを倒すと器具が選べるようになっていたので、リモコンでポインティングを操作しつつ、同時に器具選択できたんです。DSではペン一本の勝負なので、どうしても器具選択のためにペンを移動させるロスが生まれてしまいます。まあ実際のプレイではそのロスをいかに小さくできるかを計算しながら処置手順を判断していく面白さもあるので、悪いとは言い切れないところですね。</p>
<p>もう一つDSならではの点を挙げるなら、ペンで画面の一部が隠れること。ペンの向きを変えたりしてできるだけ視野を確保する必要のある手術も……？それも遊びの一部だと認識できれば、また乗り越えた時もひとしお。</p>
<br />
<p>難易度は今のところノーマルで進めています。苦戦した手術もイージーでもう一回やってみると非常に楽に感じられました。慣れていたからかもしれませんが。逆にハードではタイミングが悪いと一回のミスが死に直結するほどで、説明書の文言通りだと私は感じました。</p>
<br />
<p>説明書より引用。</p>
<br />
<p><strong>「Hard」</strong></p>
<p><strong>スリルと緊張感を感じたい方にお勧めの超高難易度。一瞬の油断、一度の判断ミスが即ゲームオーバーに繋がります。</strong></p>
<br />
<p>……多分これが本当のカドゥケウスの楽しみ方。そこまでたどり着きたい……！</p>
<br />
<p>あと、細かい操作が要求されますので、遊ぶ際にはDS本体設定でタッチスクリーンのズレを修正しておくのをお忘れなく。</p>
]]> </description>  
      <link>http://ameblo.jp/canpan/entry-10125713276.html</link>  
      <pubDate>Mon, 11 Aug 2008 18:54:15 +0900</pubDate> 
    </item>  
    <item> 
      <title>未消化過多者の成績抹消ルール案</title>  
      <description> <![CDATA[ <p>大会方式で思いついたのを一つ。</p>
<br />
<p><strong>「未消化過多プレイヤーとの成績抹消」を導入した、中～多人数リーグ戦</strong></p>
<br />
<p>10～15人程度のプレイヤーで一つのリーグにする。</p>
<br />
<p>未消化試合が最も多く残ったプレイヤーを失格とする。</p>
<br />
<p>失格プレイヤーとの対戦成績は全てなかったものとして、他プレイヤーの結果を算出する。</p>
<br />
<br />
<p>期待</p>
<p>・多人数リーグだから対戦数を確保できて楽しい？</p>
<p>・未消化を減らすように促せる？</p>
<p>・未消化が多いプレイヤーとの対戦の有無から生じる成績の偏りを減らせる？</p>
<br />
<p>懸念</p>
<p>・偽名を使った重複登録によって失格プレイヤー役を作り出せる？</p>
<p>→ある数以上の未消化が残っているプレイヤーを全て失格にする？</p>
<p>→そのしきい値はいくらがベスト？</p>
<br />
<p>・未消化の多いプレイヤーが、「対戦しても成績にならなさそう」という理由で敬遠される？</p>
<p>→公式チャットでの対戦申込、クライアントでの対戦申込を積極的にすればOK？</p>
<br />
<br />
<p>ご意見募集中……。</p>
]]> </description>  
      <link>http://ameblo.jp/canpan/entry-10122925785.html</link>  
      <pubDate>Sat, 02 Aug 2008 23:37:10 +0900</pubDate> 
    </item>  
    <item> 
      <title>ver2.03にかこつけて。</title>  
      <description> <![CDATA[ <p>ご無沙汰です。</p>
<p>ほっといた間にこのブログに大量の雑草が生えていたので、さっき手入れをしました。</p>
<br />
<p>ABCDは遊んではいないものの、ブログとかは相変わらずチェックして、情報だけは仕入れている状態が続いています。</p>
<br />
<p><font size="1">どうでもいいですが、最近「雫～月蝕の仮面～」が気になってます。</font><font size="1">これは買うべきでしょうか？</font></p>
<p><font size="2"><br />
</font>ABCDはver2.03が公開。jxta様、お疲れ様です。</p>
<p>個人的に気になったのは「ねじれたプラナリア」をはじめとする、「場を離れた時にクリーチャーを出す」効果を持っているクリーチャーたち。</p>
<p>遊戯王で言うところの「リクルーター」みたいな動きをしそうで、かなりオイシイのも紛れているのではないかと。</p>
<br />
<p>さて、今回は新バージョン以上に書きたいことが。</p>
<p>それは <a href="http://wikiwiki.jp/abcd_compe/?%C2%E81%B2%F3%C7%AD%B7%A7%C7%D5%A1%CADD%B8%C2%C4%EA%B9%BD%C3%DB%A1%CB" target="_blank">第1回猫熊杯（DD限定構築）</a>
。</p>
<p>運営は<a href="http://blog.goo.ne.jp/danpa-abcd" target="_blank">だんぱさん</a>
です。</p>
<br />
<p>だんぱさんが提案されていた新しいルールが目を引きました。</p>
<br />
<p>誰とでも対戦OKで、3敗するまでの勝ち数がポイントになる、というバトルロイヤル方式。</p>
<p>ただし同じ相手との対戦は一回まで。</p>
<br />
<p>これなら対戦相手を見つけやすそうですし、予選敗退が決まっても対戦自体は続けられることにもなっていて、思う存分、大会試合ができそうです。</p>
<br />
<p>誰とでも対戦できる、ってことは 全員の総当り に近いのかなと思ったのですが、厳密な全員総当り方式 と 第一回熊猫杯のルール を比較して、軽く考えたことを書いてみます。</p>
<br />
<p>全体の印象としては、第一回熊猫杯のルールは、いい感じに妥協点を取っているのかなあという感じです。</p>
<br />
<p>まず、大会のベストな方式を、全員総当りで全ての試合を消化すること、だと設定します。</p>
<p>それだと時間がかかりすぎるなどの問題から、普通は、グループ分けしたり、トーナメントにしたりするとします。</p>
<br />
<p>ABCDの大会を考える時は、それ以上に考えないといけない問題があります。</p>
<p>未消化試合の問題です。</p>
<br />
<p>時間が合わなくて対戦できないとか、プレイヤーが来ないといった原因でおこるもので、防ぎようがありません。</p>
<p>グループ分けして総当りの人数を減らすと、対戦相手が限られてしまって待ち時間が長くなりそうですし、時間が合わないという原因から考えると、未消化試合の問題は根本的に解決していない気もします。それに、対戦数が少なくなるのは面白くないです。</p>
<p>解決策としては、未消化を減らす方策を立てる、もしくは未消化の扱いを工夫する、もしくは、……。</p>
<br />
<p>今回は、バトルロイヤル方式を使うことになっています。</p>
<p>未消化試合は無視できて、相手待ちというツマラナイ時間を小さくできるバトルロイヤル方式は、参加時間もバラバラ、ネットを介していて直接連絡は取れない、という事情をかかえたABCDにおいては、総当りよりも面白くなりそうにも思います。</p>
<br />
<p>ただ、バトルロイヤルだと、対戦の順番次第で大きく評価が変わってしまうことがありえます。</p>
<p>極端な話、先に3敗してから5勝した人と、先に5勝してその後3敗した人は、総当りなら同じ評価でしょうけども、今回のバトルロイヤルでは大きな差になります。</p>
<br />
<p>また、厳密には未消化試合は無視できない気もしています。</p>
<p>期間前半は様子を見て、勝ち続けている強そうな相手を避けておくと、敗退を遅らせられる？</p>
<p>決勝進出に必要な勝利数が見えてきてから動き出すのは果たして有効なのか。さっさと勝ちを重ねるか、様子を見るか、様子を見すぎて動いた頃には対戦相手が引き上げてたなんてオチはあるのか、ちょっとした駆け引きになりそうです。</p>
<br />
<p>こういう特性はあるにしても、総当りの厳密な実施が不可能である以上、落としどころとしてバトルロイヤルというルールは十分にアリなんじゃないかなあと、そういう気持ちで見ています。</p>
<br />
<p>さて、実際にはどうなるでしょうか。</p>
<p>超・影ながら見守りたいと思います。</p>
<br />
<p>これを書いている間に予選が始まったようです。</p>
<p>参加者の皆さん、運営のだんぱさん、頑張ってください！</p>
]]> </description>  
      <link>http://ameblo.jp/canpan/entry-10120764997.html</link>  
      <pubDate>Sun, 27 Jul 2008 21:45:20 +0900</pubDate> 
    </item>  
    <item> 
      <title>待望の！</title>  
      <description> <![CDATA[ <p>DSにて「カドゥケウス2」発売決定！</p>
<p><a href="http://www.famitsu.com/game/coming/1214531_1407.html">http://www.famitsu.com/game/coming/1214531_1407.html</a>
</p>
<br />
<p>カドゥケウスシリーズもNEWBLOODで一区切りかと思いきや、また出してくれるのね。</p>
<p>購入ほぼ確定。</p>
<br />
<p>今度のも期待を裏切らない作品に仕上げてくるんだろうか……。</p>
<br />
<p>世界樹といい、最近のアトラスはいいよなぁ。</p>
<br />
]]> </description>  
      <link>http://ameblo.jp/canpan/entry-10085921364.html</link>  
      <pubDate>Sat, 05 Apr 2008 23:12:48 +0900</pubDate> 
    </item>  
    <item> 
      <title>色々言い出す</title>  
      <description> <![CDATA[ <p>私はABCDBBSバランス是正スレ&gt;&gt;412ではありません。と先に断らせていただきます。</p>
<br />
<p>csvを作成しました。公開します。</p>
<p>私のワガママで、妙な前提が入ってます。</p>
<p>攻撃不可時間は300fの設定です。</p>
<br />
<p>tricktrapさんのブログ <a accesskey="1" href="http://tricktrap.cocolog-nifty.com/blog/">amusing_ideas ⇒ ABCD</a>
 </p>
<p>「protoバージョンから推察するABCDの危機的状況。」</p>
<p><a href="http://tricktrap.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/post_dcf6.html">http://tricktrap.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/post_dcf6.html</a>
 </p>
<br />
<p>これを読んだ時はしばらくプレイしてもないのに納得できたんですね。</p>
<p>で、私とtricktrapさんはここで指摘されているような点については割と似たスタンスにいるんだろうと私は勝手に思ってます。</p>
<br />
<p>csvを作ったものを改めて見ると、tricktrapさんと私とではアプローチが異なっているように感じましたので、こういう方法もあるのでは？という気持ちで公開してみようと思います。</p>
<br />
<p>私のはかなりぶっ壊れた調整をしているかもしれませんが（苦笑）</p>
<br />
<p>csvファイルDL先URL：</p>
<p><a href="http://www4.uploader.jp/dl/abcd@/abcd@_uljp00040.zip.html">http://www4.uploader.jp/dl/abcd@/abcd@_uljp00040.zip.html</a>
 </p>
<br />
<p>※アップ後に修正方針テキストの一文を変更。ブログの方のみ修正している。</p>
<br />
<p>作っていて感じたのは「初期MP2」の大きな意味合い。</p>
<p>クリスタル4枚の 6MP でやっと 3MP (1/1) 二体分になるというのは、クリーチャーは1ターンに一枚しか出てきません、という宣言に近い。</p>
<br />
<p>このことが、</p>
<p>単体除去を戦闘前に発動できるようにするのも、</p>
<p>全体除去を戦闘前に発動できるようにするのも、</p>
<p>ためらわせる。</p>
<br />
<p>1ターン一枚の単体除去を連発しているだけで封殺できてしまう？</p>
<p>全体除去で失うボードアドバンテージの復旧にどれだけ時間がかかるのか？</p>
<p>この危険を考えると、とても除去を普通の早さにできない・・・。</p>
<br />
<p>マジック・・・召喚回数制限：無し　／　召喚酔い：有り</p>
<p>遊戯王・・・召喚回数制限：1ターンに1回　／　召喚酔い：無し</p>
<p>ABCD・・・召喚回数制限：実質1ターンに1回　／　召喚酔い：有り</p>
<br />
<p>オリジナリティがあるといえばありますが、抑圧されたシステムだとも言えそうです。</p>
<p>単体除去は遅く、全体除去は弱くしておかないと、コントロール相手のビートダウンではクリーチャーを並べるどころか攻撃にこぎつけることすらできなさそうです。</p>
<br />
<p>それでもその中で沢山のデッキを作って楽しめないか、一応真面目に考えたつもりです。</p>
<p>真面目に考えてそれかよ、みたいな出来かもしれませんが。。。</p>
<br />
<p>同梱した修正方針テキストをここにも張っておきます。</p>
<br />
<p>&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;</p>
<br />
<p>修正目的<br />
・各アーキタイプの調整<br />
・ソーサリー、ブロッカーとしてのクリーチャー、スキルでもっと遊べるようにする。</p>
<br />
<p>修正方法<br />
・攻撃不可時間を300fに伸ばす。<br />
・各カードのMPコスト/必要属性/詠唱時間の見直し。<br />
・クリーチャーの能力の見直し。</p>
<p><br />
<strong>---攻撃不可時間300f化による影響／詠唱時間別・カード種別運用方法／修正方針---</strong></p>
<p>【クリーチャー】</p>
<p>◇今まで (攻撃不可時間 150f )<br />
　　　 0f：BS温存MPでターン内召喚可能・攻撃不可時間内召喚可能・カウンター不可<br />
50f-100f：BS温存MPでターン内召喚可能・攻撃不可時間内召喚可能<br />
200f-300f：BS温存MPでターン内召喚可能<br />
350f-450f：攻撃不可時間内にMPを放棄しないとターン内召喚不可<br />
500f-：略。</p>
<p>◇攻撃不可時間 300f になると<br />
　　　 0f：攻撃不可時間内召喚可能・BS温存MPでターン内召喚可能・カウンター不可<br />
50f-150f：攻撃不可時間内召喚可能・BS温存MPでターン内召喚可能<br />
200f-250f：攻撃不可時間内召喚可能・ターン終了前召喚は攻撃不可時間内にMPを放棄しないと不可<br />
300f-450f：攻撃不可時間内にMPを放棄しないとターン内召喚不可<br />
500f-：略。</p>
<br />
<p>・戦闘までに召喚する場合<br />
ブロッカーを増やすメリットと、ターン内に除去を打たれるリスクが生じる。<br />
・ターン終了間際に召喚する場合<br />
ターン内に除去を打たれるリスクがなくなり、相手の行動を遅らせられるが、ブロッカーとしての機能は1ターン分放棄することになる。</p>
<br />
<p>・修正方針<br />
今までは攻撃不可時間内に召喚可能なクリーチャーはせいぜい0fと《葉巻型円盤》くらいだったが、これを大きく転換して、戦闘までに召喚できるクリーチャーを普通に感じられるくらいまで増やす。<br />
ブロッカーの追加は容易にする。<br />
ただ早期にクリーチャーを出す場合は除去での対応が早まる危険がある。<br />
攻撃的なビートダウンでは大抵ターン終了前召喚をしてくると想定。</p>
<p><br />
【バトルスペル】</p>
<p>◇今まで (攻撃不可時間 150f )<br />
「MP温存 &gt; 攻撃 &gt; BS使わずに済む &gt; 温存MPでアタッカー追加」<br />
の流れがやりやすかった。350f未満のクリーチャーでそれができるから。</p>
<p>◇攻撃不可時間 300f になると<br />
「MP温存 &gt; 攻撃 &gt; BS使わずに済む &gt; 温存MPでアタッカー追加」<br />
の流れがやりにくくなる。200f未満のクリーチャーでなければそれができないから。</p>
<br />
<p>・修正方針<br />
クリーチャーの変化に伴ってアタッカー追加がしづらくなるが、これはバトルスペルを使う時は今まで以上に自分の行動を遅らせる必要にせまられるため。<br />
戦闘が始まるまでMPを残しておかなければならないことで、自分の時間的なテンポを犠牲にする必要が出てくる。<br />
しかしそれに見合っただけの力をすでに持っているので、攻撃不可時間変更を理由に修正を施すつもりはない。<br />
修正するとすればアーキタイプの特徴づけに必要かどうかを基準にする。</p>
<br />
<p>【ソーサリー・ランドスペル】<br />
◇今まで (攻撃不可時間 150f )<br />
0f：BS温存MPでターン内発動可能・攻撃不可時間内発動可能・カウンター不可<br />
50f～100f：BS温存MPでターン内発動可能・攻撃不可時間内発動可能<br />
200f～300f：BS温存MPでターン内発動可能<br />
350f～450f：攻撃不可時間内にMPを放棄しないとターン内発動不可<br />
500f～：略。<br />
◇攻撃不可時間 300f になると<br />
0f：攻撃不可時間内使用可能・BS温存MPでターン内発動可能・カウンター不可<br />
50f～150f：攻撃不可時間内発動可能・BS温存MPでターン内発動可能<br />
200f～250f：攻撃不可時間内発動可能・BS温存MPで次ターン戦闘までに発動可能<br />
300f～450f：攻撃不可時間内にMPを放棄しないとターン内発動不可<br />
500f～：略。</p>
<br />
<p>・修正方針<br />
戦闘までに発動できるカードを増やすことにはなるが、基本的にはアーキタイプ別に必要な修正を施す。</p>
<p><br />
---まとめ---<br />
最大の変化は、BS(バトルスペル)温存MPでターン内にアタッカーを追加しづらくなること、だろう。<br />
大雑把に言ってソーサリーは使いやすくなり、バトルスペルは使いにくくなる。<br />
デッキの差別化にもこの変化が役立つ。</p>
<br />
<p>なお、詠唱時間は次の長さだけにした。<br />
0,50,100,150,250,350,400,450,500,それ以上<br />
・300fが無いのは、ターン開始時の連打を未然に防ぐため。<br />
・200fが無いのは、戦闘不可時間を直前(295fとか)にでたクリーチャーめがけて除去ソーサリーを打てばターン内に除去して攻撃できる？というような勘違いを未然に防ぐため。</p>
<p><br />
補助修正<br />
・有効利用されていないクリーチャーを修正し、各アーキタイプを特徴付けるカードに。<br />
(ソーサリーなどはcsvでは能力をいじれないため)</p>
<br />
<p><br />
★アーキタイプ別修正方針／カード修正内容<br />
デッキ名はあるが記述がないものは、&quot;そのデッキのために&quot;特定のカードを変更する方針がないことを表す。<br />
他のアーキタイプのためにカードが修正され、その余波を受けることはありうるだろう。</p>
<br />
<p>なお、カードは修正されていてもここにあげていないものがある。<br />
（主にはどのアーキタイプにも使わないカード。）<br />
また、修正を受けていないが結果的に強化/弱化になっているカードもある。<br />
（例：対空魔神・スキル[対空砲火] 100f維持 強化：戦闘前発動可）<br />
それらについてはcsv参照。<br />
</p>
<p>csvには、結果的に強化/弱化になっているものについても全て記述したつもりである。<br />
気になるカードはcsvの修正結果の列をみてほしい。</p>
<p><br />
<strong>---ビートダウン---</strong></p>
<p><strong><br />
</strong></p>
<p>◆【スライ】<br />
└【派生スライ各種】<br />
軽量クリーチャー中心に展開。その後は除去でクロックを回し続ける。<br />
バトルスペル温存MPでクリーチャー追加を狙うことも。<br />
◇修正方針<br />
除去はソーサリーをメインに据える。<br />
バトルスペルは単体では攻撃にも防御にも使えるため汎用性は高い。<br />
しかしバトルスペル用に温存したMPでのクリーチャー追加は苦手にする。<br />
そのために、クリーチャーの詠唱をやや長め(350f-450f)に調整する。</p>
<br />
<p>怒り狂う上官 200f → 350f<br />
燃えさかる子猫 300f → 350f<br />
自爆 30f → 50f<br />
炎猪 4(炎) 30f 2/2 → 3(炎炎炎炎) 450f 3/2<br />
槍兵 300f → 150f<br />
好戦的な鶏 300f → 400f<br />
猪の戦闘バギー 2/1 → 2/2<br />
赤国エージェント 300f → 400f<br />
ファイアスターター<br />
点火 100f → 150f<br />
耐熱定規 5(炎) 300f 炎+9 水-2 光-2 闇-1 → 5(炎闇) 400f 炎+3<br />
年老いた教官 100f → 150f<br />
継承 30f +2/+1 → 50f +2/+2<br />
フレイムキャット 300f → 400f<br />
自爆 30f → 50f<br />
突撃兵 300f → 250f<br />
焔巫女 100f → 100f(維持)<br />
継承active 30f +4/+1 → 100f +4/+2<br />
継承non 30f +3/+1 → 100f +3/+2<br />
落石 7(炎)500f → 6(炎)600f<br />
火炎弾 30f → 250f<br />
凶暴化 150f → 50f<br />
車爆弾 200f → 350f<br />
人体発火 30f → 50f<br />
人体発破 2(炎) 300f → 2(炎炎炎) 250f<br />
Vレーザー 250f → 400f<br />
プラズマ射出 30f → 150f<br />
プラズマ直撃 2(炎) 300f → 3(炎炎炎) 250f<br />
光速Vレーザー 5(炎炎炎) 30f → 5(炎炎炎) 250f<br />
アレクサンダービーム 300f → 400f<br />
火炎円陣<br />
火炎弾 30f → 250f</p>
<p>赤国大統領 300f → 400f</p>
<br />
<p>◆【アクアプレス】<br />
場をある程度コントロールしつつ、中～重量級クリーチャーを展開。<br />
どのカードを通すかの判断に頭を悩ますプレイングを用意したい。<br />
◇修正方針<br />
複数バウンスは単色からは退場。コストも上げておく。<br />
カウンターは現状維持。<br />
クリーチャーはやや長めの詠唱(400f-450f,500f-)で《呪文遮断》との併用を少し難しく。<br />
防御的なクリーチャーはブロッカーとして戦闘までに召喚可能に。<br />
（すでに400f-450fの詠唱のクリーチャーが多いので修正量は少ない。<br />
　また、他のクリーチャーが250fなどに詠唱短縮している点でも《呪文遮断》の使い勝手は下がる。）</p>
<p>オゴポゴは700fとした。</p>
<br />
<p>・《呪文遮断》についての見解<br />
《突沸》のように《呪文遮断》を行使せざるを得ないカードがもう少し増えるのがよいと考える。<br />
ただし、《突沸》ほど相手を限定したカードになると採用できるデッキが少ないので、希望としては「詠唱中はソーサリーの対象にならない」を持つハンデスソーサリー。<br />
現時点でそのようなカードは無いので、今回は間接的に《呪文遮断》の使い勝手を下げる方法をとった。</p>
<br />
<p>時の旅猫 300f → 250f<br />
水熊 400f → 250f<br />
オゴポゴ 450f → 700f<br />
水猫 400f → 250f<br />
潜水兵 400f → 250f<br />
飛行亀 400f → 450f<br />
タキタロウ 800f → 850f<br />
鎮火 300f → 50f<br />
水翼 400f → 50f<br />
津波 700f → 900f<br />
[FC] 30f → 150f<br />
精神抹消 300f → 250f<br />
空想の鏡 300f → 250f<br />
霊魂逆流Ⅱ 4(水水水)300f → 5(水水水闇)400f<br />
霊魂逆流Ⅲ 6(水水水)200f → 7(水水水闇)400f</p>
<p><br />
◆【フィッシュ】<br />
寄生、飛行など小型で攻めつつ、相手は軽いカウンターとバウンスで封じる。<br />
◇修正方針<br />
複数バウンスは単色からは退場。</p>
<br />
<p>霊魂逆流Ⅱ 4(水水水)300f → 5(水水水闇)400f<br />
霊魂逆流Ⅲ 6(水水水)200f → 7(水水水闇)400f</p>
<p><br />
◆【ホード】<br />
除去ソーサリーがなくバトルスペルに頼る構成を想定。<br />
◇修正方針<br />
クリーチャーの詠唱は短くし、バトルスペル用に温存したMPでのクリーチャー追加は得意に。<br />
現時点で0fクリーチャーもあるので短縮するクリーチャーはほとんどないが。<br />
カブトムシ二種のマイナス耐性は軽減して使いやすくする。</p>
<br />
<p>音速猫 200f → 350f<br />
コモドドラゴン 300f → 250f<br />
コーカサスオオカブト 炎-2 → 炎-1<br />
戦国魔神 7MP → 6MP<br />
流砂の砂蜘蛛 400f → 100f</p>
<p><br />
◆【ストンピィ】<br />
◇修正方針<br />
ホードの方針も取り入れつつ、全体強化のコストを低下。<br />
《戦乙女》及び低MPクリーチャーの高速化。</p>
<br />
<p>飛行子猫 200f → 150f<br />
飛びコアラ 300f → 100f<br />
宝石収集人 300f → 250f<br />
竹林の探索者 400f → 150f<br />
探索 200f → 50f<br />
カブトムシ 炎-1 → 耐性なし<br />
速度制限機械 300f → 350f<br />
密林の探索者<br />
探索 200f → 50f<br />
戦乙女 300f → 50f<br />
風速 30f → 0f<br />
結束力 300f → 250f<br />
翼破弾 100f → 50f<br />
耐破弾α 100f → 50f<br />
耐破弾β 100f → 50f<br />
樹木の生長 4(風風) → 2(風風)<br />
民族の繁栄 2(風風風)500f → 2(風風)50f<br />
風破円陣 300f → 350f<br />
加速装置 400f → 250f</p>
<p><br />
◆【光ビート】<br />
飛行・復活・単体強化・そこそこの除去での構成で、中～長期戦を想定。<br />
早い単体強化や復活で除去耐性をもたせられる防御的な側面を強調しつつ、攻撃のための決定的なギミックはカード単体では用意しづらい形に。<br />
ただしファッティはあり。カーレン＋ランド＋説得のシナジーは維持。<br />
◇修正方針<br />
単体強化《天使装甲》の強化をしたいが、コスト面だけでは限界がある。<br />
除去耐性とは言いつつも復活無視の《火炎弾》《火炎円陣》がささってしまう辛さもある。<br />
復活付与、除去はある程度揃いつつあるので、クリーチャーに後半のテンポを支える軽量なものを追加して、長期戦に有利な特徴を出す。<br />
《ツンデレ娘》を大幅に変更してそれとする。<br />
ファッティもコスト低下で強めに。</p>
<br />
<p>輝猫 300f → 250f<br />
対消滅 200f → 100f<br />
ツンデレ娘 3(光)500f 1/1 先手 → 3(光光光光光)250f 4/2 先手<br />
リトルグレイ 300f → 100f<br />
ミステリーバスターズ 300f → 250f<br />
格闘僧 400f → 450f<br />
聖騎士 300f → 400f<br />
3mの宇宙人 300f → 100f<br />
ヒューマノイドF型 450f → 150f<br />
白熊 400f → 350f<br />
多脚天使 8(光光光)600f → 7(光光光)850f<br />
予備生命 200f → 50f<br />
天使装甲 300f → 50f<br />
キャトル・ミューティレーション 300f → 150f</p>
<p><br />
◆【スーサイド】<br />
高Atkでゴリ押しする攻撃偏重な流れを想定。<br />
除去は汎用性にかけるが軽めで強力なバトルスペルと、重めで使いやすいソーサリーを用意。<br />
◇修正方針<br />
HPを払うカードは詠唱を短くし、バトルスペル用に温存したMPでのクリーチャー追加などをやりやすくする。<br />
除去は《即死》の修正、攻撃に特化した《紫鏡》のコストダウンで特徴付ける。<br />
反面防御的な《突然死》はコストをやや上げる。<br />
《突然死》はコントロールにも影響があるが、これは許容範囲の弱体におさめる。</p>
<br />
<p>◆【闇ファッティ】<br />
《突然死》のコストアップはするものの、使えないレベルにはしないので現状維持。</p>
<br />
<p>腐肉鶏 300f → 400f<br />
もやし 300f → 50f<br />
不死骨格 300f → 350f<br />
耳小骨を吸う者 300f → 150f<br />
汚染されたもやし 200f → 50f<br />
グレムリンの修理工 400f → 50f<br />
腐肉象 350f → 150f<br />
首無し鶏 350f → 50f<br />
試作兵 甲 400f → 50f<br />
試作兵 乙 400f → 50f<br />
大腿骨を折る者 350f → 150f<br />
ドーバー・デーモン 450f → 150f<br />
腐肉熊 350f → 150f<br />
奇形骨格 5(闇闇)300f → 5(闇)100f<br />
試作魔獣 400f → 50f<br />
毛皮を鞣す者 350f → 150f<br />
首無しライダー 400f → 250f<br />
ジャージーデビル 300f → 400f<br />
モンゴリアンデスワーム 400f → 100f<br />
幽霊鮫 100f → 350f<br />
大戦鬼 8(闇闇闇闇)600f → 7(闇闇闇闇)850f<br />
即死 4(闇闇)300f → 6(闇)0f<br />
友引 200f → 250f<br />
暗黒力 400f → 100f<br />
死者蘇生 2(闇) → 1(闇)<br />
不死の契約 200f → 250f<br />
邪神の秘術 200f → 250f<br />
ロボトミー殺人事件 300f → 350f<br />
キルリアンのオーラ 100f → 50f<br />
突然死 3(闇闇) → 4(闇闇)<br />
紫鏡 4(闇闇) → 3(闇闇)<br />
呪詛円陣 30f → 450f</p>
<br />
<p><strong>---種族---</strong><br />
◆ハナアルキ<br />
全体除去の汎用性向上という全体的な方針の中で、相対的に地位は下がると想定。<br />
ハナアルキそのものは現状と同じく、戦闘までに召喚が間に合わない詠唱時間(350f-450f)にする。<br />
その結果、BS温存MPでのターン内召喚はできなくなるが、これは許容してもらう。<br />
</p>
<p>3MPのハナアルキ 300f → 350f<br />
4MPのハナアルキ 300f → 350f<br />
メカハナアルキ 300f → 450f<br />
メガロハナアルキ 350f → 400f<br />
ハイアイアイ群島 800f → 700f</p>
<br />
<p>◆猫<br />
猫期 100f → 150f<br />
井上さん 300f → 250f<br />
三原さん 300f → 250f<br />
鈴木さん 300f → 250f<br />
威嚇するジャガー 300f → 100f<br />
静かなるクーガー 400f → 100f</p>
<br />
<p>◆兵士<br />
◆ペンギン</p>
<br />
<p>◆コックローチ<br />
◆火砕流コックローチ<br />
コックローチそのものは現状と同じく、戦闘までに召喚が間に合わない詠唱時間(350f-450f)にする。<br />
その結果、BS温存MPでのターン内召喚はできなくなるが、これは許容してもらう。<br />
火砕流 800f → 850f</p>
<p><br />
◆壁<br />
壁は戦闘までに出せるものを増やして、対ビートダウンで戦いやすくする。<br />
対コントロールではカウンターに弱い特徴を残す。<br />
キーカード《付喪神》は2ターン目の戦闘に間に合わないという意味で現状維持。詠唱は実質延長。<br />
《防衛線》はコストアップ・詠唱延長でやはりカウンターに弱く。</p>
<br />
<p>～の壁/ウインチェスター屋敷/巻雲/雷雲 50f,100fのまま<br />
付喪神プチ 200f → 400f<br />
付喪神 600f → 850f<br />
防衛線 2(光)100f → 3(光光)400f<br />
閉ざされた裏門 100f → 250f<br />
無名の壁 400f → 150f<br />
高射砲台 450f → 250f<br />
全弾発射 200f → 100f<br />
積乱雲 200f → 400f<br />
葉巻型円盤 30f → 250f</p>
<p><br />
◆恐竜<br />
デッキではないが、恐竜についてまとめてここで触れる。<br />
現時点で、「MP＋追加コスト=5～8MP」になっているが、それほどのサイズもなく、必要属性がシビアで恐竜の為だけにデッキの属性を増やすほどに魅力的な能力でもない。<br />
通常キャストMPダウン＋属性減少＋サイズアップを施して修正とした。</p>
<br />
<p>忍び寄るオヴィラプトル 4(水闇)追加3MP 300f 2/2 先 → 2(水闇)追加3MP 450f 2/3 先<br />
咆哮するパラサウロロフス 3(風闇)追加4MP 300f 2/2 → 3(風闇)追加4MP 350f 3/3<br />
怒り狂うパキケファロサウルス 2(炎闇)追加3MP 300f 2/2 貫 → 1(炎闇)追加3MP 450f 2/2 貫<br />
剣竜ステゴサウルス 4(水風闇)追加4MP 300f 2/2 → 4(水風闇)追加4MP 400f 2/2<br />
角竜トリケラトプス 4(炎水闇)追加4MP 300f 2/2 貫先 → 2(水闇闇)追加4MP 400f 3/2 貫先<br />
獣脚王ティラノサウルス・レックス 4(炎風闇)追加4MP 300f 7/2 → 2(炎闇闇)追加4MP 150f 7/2</p>
<p><br />
◆蟻<br />
全体に詠唱短縮で戦闘までに召喚/追加可能に。<br />
女王はコストダウン＋詠唱延長でさらに尖ったカードに。<br />
</p>
<p>働き蟻 200f → 100f<br />
軍隊蟻 400f → 100f<br />
蜜壺蟻 200f → 100f<br />
女王蟻 9(-)1000f → 7(-)1400f</p>
<p><br />
</p>
<p><strong>---コントロール---</strong><br />
</p>
<p>ブロッカーを用意しやすくなること、戦闘までに発動できる除去ソーサリーが増えること、でビートダウン相手には戦いやすくなることが想定される。<br />
全体除去は使い勝手をあげて、コントロールの基礎カードとする。<br />
</p>
<p>・《全生完壊》<br />
　属性を単色にして、様々なデッキで使えるコントロールの基本カードとしての地位を与える。<br />
　かわりにMPコストを上げ、詠唱も長めに。<br />
　戦闘前発動可能なくらいまで詠唱を短くしようかとも思ったが、やめるに至る。<br />
　ABCDでは1ターンに1体クリーチャーを出すのが基本であり、初期MPが2MPあるがために、6MPまで達してもようやく3MP(1/1)を2体出すのがやっと。このシステムである限りは全体除去からの建て直しが容易でないだろうと考え、今引きですぐに場を流せない程度にした。<br />
　結論：6(光光) 350f<br />
　<br />
・《灼熱波動》<br />
　通常キャストでの詠唱で2ターン目の戦闘には間に合うようにする。<br />
　FC詠唱は伸ばしつつも戦闘前発動可能。属性拘束は高め、MPも高めに設定。<br />
　結論：4(炎炎) 700f,[FC] 6(炎炎炎炎) 250f</p>
<br />
<p>これまでの変遷<br />
攻撃不可時間50f<br />
4炎 500f、[FC]4炎炎炎50f<br />
4炎 500f、[FC]5炎炎炎50f<br />
4炎 500f、[FC]5炎炎炎30f<br />
4炎 500f、[FC]6炎炎炎炎30f<br />
4炎1200f、[FC]6炎炎炎炎30f<br />
4炎 800f、[FC]6炎炎炎炎30f<br />
攻撃不可時間300f<br />
4炎炎700f、[FC]6炎炎炎炎250f</p>
<p><br />
◆クリスタル破壊<br />
└クリスタルバウンス<br />
《クリバウ》はテンポを稼ぐカードと考える。<br />
1ターン目の詠唱を不可、詠唱を1ターン以上にしてでもMPを元に戻す。</p>
<br />
<p>結晶破壊 300f → 250f<br />
多段結晶破壊 800f → 750f<br />
クリタ 2(炎水)30f → 0f<br />
クリバウ 4(炎水)300f → 2(炎水水)600f</p>
<p><br />
◆変換機LSB<br />
多色運用で様々なシナジーを作れて面白いので多色にしやすい構成に。<br />
《エネルギー変換機》の必要属性を低下。<br />
《エネルギー変換機》の能力を全体除去に割り切り、《結晶射出》は極端に弱体。</p>
<br />
<p>エネルギー変換機 5(炎炎炎)100f → 5(炎)100f<br />
結晶射出 2(-)300f → 3(炎炎炎炎)700f<br />
呪詛暴走 2(-)100f → 3(-)350f</p>
<br />
<p>◆定規＋灼熱波動<br />
はっきりとしたアーキタイプになっているのかわからないが、《耐熱定規》に触れておく。<br />
《耐熱定規》の立ち位置はこう考える。<br />
炎属性のカードとのギミックは面白いので残す。炎属性は基本的に維持。ギミック前提のカードとする。<br />
最凶の炎対策カードにならないよう炎耐性を下げて炎単色でもカード次第で処理できるようにする。<br />
（溶岩巨人＋威嚇射撃、焼却の4点ダメージで破壊可能に）<br />
さらに、スライが所謂&quot;定規ゲー&quot;になるのを避けるため多色化。多色クリスタルのハンデを背負ってもらう。<br />
また、ギミックがはまらない時(単体で見た時)は脆さが出るように。HPを低いままにする。<br />
結論：5(炎闇) 3/1 炎耐性+3 100f<br />
多色にしては弱すぎる…か？<br />
《メルトダウン》とのギミックは断念した。</p>
<br />
<p>耐熱定規 5(炎) 300f 炎+9 水-2 光-2 闇-1 → 5(炎闇) 400f 炎+3<br />
痛覚共有 5(闇闇)300f → 5(闇)100f</p>
<p><br />
◆パーミッション<br />
├化身パーミッション<br />
├回復円陣コントロール<br />
├人魚のミイラ<br />
└カウンターガッサー/吸魂円陣<br />
パーミッション機構をデッキの軸にしたものとして色々なパターンを想定。<br />
《呪文遮断》の使い勝手を下げるために、純正パーミッションに使われるランドスペルやカウンター以外のソーサリー、フィニッシャーの詠唱時間を長めに設定。隙を作る。<br />
キーカードになる《人魚のミイラ》は現状維持。<br />
光属性には《全生完壊》が用意されるので、そのほかの光属性カードでパーミッションと相性がよさそうなものは詠唱を長くしてやはり《呪文遮断》との相性を悪く。<br />
ただ、《巫女の祝福》は詠唱をつけてターンをまたいでの詠唱を可能にする。キャントリップでもなくなっているので役立つ場面を広げておく。<br />
《怪人マッド・ガッサー》は戦闘までに出る詠唱時間に。(100f維持)</p>
<br />
<p>低速取得 1100f → 1250f<br />
[FC] 500f → 750f<br />
寄生開始 200f → 400f<br />
クリッター 300f → 900f<br />
魔の三角海域 300f → 750f<br />
漢方薬 400f → 700f<br />
巫女の祝福 0f → 50f<br />
回復円陣 500f → 900f<br />
貝の化身 300f → 450f</p>
<br />
<p>◆フィールドロック<br />
◆猫化病ロック<br />
</p>
<p>説得 300f → 350f<br />
専守防衛 300f → 400f</p>
<br />
<p>◆回収コントロール</p>
<br />
<p>◆詠唱場ロック</p>
<br />
<p>◆ターボ流星群<br />
◆ターボ天罰<br />
◆ターボ蒸発・大和<br />
</p>
<p>天罰光臨 800f → 750f</p>
<br />
<p>◆象男などドローストックギミック<br />
</p>
<p>象男 300f → 100f<br />
手札加速 300f → 250f<br />
バンニップ 9(風風風風) → 8(風風風)<br />
狡猾な河童 5(水)300f 2/2 → 3(水水)400f 1/3<br />
新しいカード 700f → 250f</p>
<br />
<p>◆繁殖地ターボ<br />
</p>
<p>繁殖地 200f → 150f</p>
<br />
<p>◆HPスイッチ<br />
├人魚のミイラ<br />
├古びた研究所<br />
└ニンゲンの南極</p>
<br />
<p>◆アッシュトラッシュ<br />
◆堕天使<br />
光闇のコントロールとしてとりあえず二種を想定。<br />
《白黒死亡水晶》の修正は保留。<br />
詠唱をつけると他の水晶との対応がなくなり美しくない。<br />
コストを下げるにも3点ダメージでは最大MP+2に対して犠牲が小さすぎると考えているので下げられない。<br />
なお、個々のカード性能をこれらのデッキのために変更するつもりは、現時点で、ない。<br />
《全生完壊》の採用が可能になってどうなるか動向を見る。クリスタル改善は全て保留する。</p>
<br />
<p>堕天使 300f → 350f</p>
<br />
<p><strong>---ターボ再構築---<br />
</strong>◆ターボ再構築<br />
├召喚禁止ロック<br />
├カウンター再構築<br />
└全生再構築</p>
<br />
<p><strong>---バーン---</strong><br />
<strike>全体的な方針の中でソーサリー除去の地位が向上するため、地位は上がると想定。</strike></p>
<p>アップ後追記：早くなった炎除去もあるが、除去以外のカードも早くなっているので、むしろやや下がるかもしれない。</p>
<br />
<p>必要があれば直接火力の強化。<br />
現時点では《花壇の鎚》の詠唱時間・コスト調整による強化を第一候補として、それを実施。</p>
<br />
<p>手榴弾 30f → 100f<br />
花壇の鎚 600f → 550f<br />
短距離弾道ミサイル<br />
[FC]30f → 100f</p>
<p><br />
<strong>---リアニメイト---<br />
</strong>◆リアニメイト<br />
◆空想物体</p>
<br />
]]> </description>  
      <link>http://ameblo.jp/canpan/entry-10083052718.html</link>  
      <pubDate>Wed, 26 Mar 2008 16:42:25 +0900</pubDate> 
    </item>  
    <item> 
      <title>また引用してみる。</title>  
      <description> <![CDATA[ <p>ほぼ日刊糸井新聞から引用。</p>
<br />
<p><a href="http://www.1101.com/miyamoto/2008-01-29.html">http://www.1101.com/miyamoto/2008-01-29.html</a>
</p>
<br />
<p>&gt;逆に、いままでの、指先の最小限の動きだけで</p>
<p>&gt;操作していたゲームというのは、<br />
&gt;頭のなかで遊んでいるというか、<br />
&gt;半分、観念で遊んでいるので、<br />
&gt;遊び終わるとすぐに評論がはじまるんですよ。</p>
<br />
<p>任天堂の宮本さんがこういってました。</p>
<br />
<p>これを読んだのは公開直後でしたが、ABCDのことを考えるうちにふと思い出されたんです。</p>
<p>しばらく前から自分とABCDの関係性がこういうものになってきているなと、妙に納得したのでした。</p>
<br />
<p>かつては私はABCDを遊ぶプレイヤーだった。</p>
<br />
<p>今はどうすればABCDを面白くできるか頭の中で考えている。</p>
<br />
<p>でもどうやっても製作者にはなれない。</p>
<br />
<p>だから静かにABCDの行く末を見守っています。</p>
<br />
<br />
<br />
<p>……またいずれここで色々言い出すかもしれませんが（笑）</p>
]]> </description>  
      <link>http://ameblo.jp/canpan/entry-10081294004.html</link>  
      <pubDate>Wed, 19 Mar 2008 23:46:40 +0900</pubDate> 
    </item>  
    <item> 
      <title>必見。</title>  
      <description> <![CDATA[ <p>必見といわせていただこう。</p>
<br />
<p>陣内さんのブログ <a accesskey="1" href="http://blog.livedoor.jp/jinnai73/" target="_blank">I'm alive.</a>
 から記事紹介。</p>
<br />
<p><a href="http://blog.livedoor.jp/jinnai73/archives/50601204.html" target="_blank">http://blog.livedoor.jp/jinnai73/archives/50601204.html</a>
 </p>
<p><br />
このことに気付いている人はどれだけいるのだろうか。</p>
<br />
<p>私も読んで改めて気付かされた部分もある。</p>
<br />
<p>今求められている答に一番近い結論がここにあると感じた。</p>
<br />
<p>文章も読みやすかったし、私には書けない文章だろうと思うのでここに紹介させていただきます。</p>
]]> </description>  
      <link>http://ameblo.jp/canpan/entry-10076164399.html</link>  
      <pubDate>Thu, 28 Feb 2008 22:57:34 +0900</pubDate> 
    </item>  
    <item> 
      <title>既存プレイヤーの心境やいかに。</title>  
      <description> <![CDATA[ <p>　先日の記事にコメントいただきました。ありがとうございます。</p>
<p>ということで返信をまたこの場でさせていただきます（笑）</p>
<br />
<p>　その前に二つ書きたいことを書きます。</p>
<br />
<p>　一つ目。どのくらいに攻撃不可時間を伸ばしてほしいか。</p>
<br />
<p>　100f になりました、ではまだ足りないと思います。</p>
<p>それは、攻撃不可時間に収まる詠唱時間のバリエーションが増えないから、です。 </p>
<p>0，50f の二通りなら今と全く変わらないです。</p>
<p>0，30，80f の三通りにする手もあるか、しかし 0 ～ 30 の短さはあまり残したくない要素だと思っているので、積極的に推したい案ではないです。</p>
<br />
<p>　伸ばすなら 150f ～ 300f は必要だろうと思っていますね。</p>
<p>今の願望としては 300f かな。また色々と意見をうかがいたいところではありますが、とりあえずの希望です。</p>
<br />
<p>　攻撃前に発動するのが標準で、攻撃不可時間より詠唱が長いカードは「戦闘割込みのリスク」を抱える分だけ強力な効果にしてやる……</p>
<p>そんな方向に進むことを勝手に期待しているので、200f でも「まだターンの半分も詠唱に使えないのか」という思いが出てきてしまいます（苦笑）</p>
<br />
<p>　「戦闘割込みのリスク」なんて普通のTCGではこんなにも自然に導入できない概念のような気がするし、普通のTCGと比較してある意味で重いコストになっていると思うので。</p>
<p>　普通のTCGくらいのカードパワーで調整していくなら「戦闘割込みのリスク」がないカードがもっと増えていいんじゃないかなぁ、なんて。思ってます。</p>
<p>　今のように、「戦闘割込みのリスク」ありきのデザインだと、どうしてもかなり強力なところでバランスさせないといけないような気がするんですよね……。</p>
<p>　だから、攻撃不可時間 300f を希望してみる。</p>
<p>　</p>
<p>　杞憂かしら、、、</p>
<p>そもそも“普通のTCG”とか“強力なところでバランス”ってなんなんだよ、って話もあったりしますね、ダメダメだ。</p>
<br />
<p>　そんな幾つかの思いが杞憂に終わるような調整が行われるとしたら 200f くらいがいいのかな。</p>
<br />
<br />
<p>　二つ目。ターン終了前の、攻撃不可時間。</p>
<br />
<p>　これをどう捉えてやればいいのか、けっこう悩んでいます。</p>
<p>まず必要なのかどうか。</p>
<p>今のプレイングはこうだと思います。</p>
<br />
<p>【今のプレイング】</p>
<p>　バトルスペルを使う、もしくはカウンターを使うためにMPを温存しておく。</p>
<p>　もう攻撃宣言できないくらいの時間 （496f くらい） になったら温存しておいたMPで別なカードを詠唱する。</p>
<p>　MPはなくなるが、もう相手も攻撃宣言はできないからOK。</p>
<br />
<p>　現時点で、ターン終了前に攻撃不可時間が 4f だけ存在していることになるんじゃないかと思ったりします。</p>
<p>だったら明確に設定してもいい？</p>
<br />
<p>　じゃあどの程度の長さにするか。</p>
<p>イメージがまだ掴みきれていないのですが、一応書いてみます。</p>
<br />
<p>　そもそもMPを温存するというのは、相手に対してプレッシャーをかける行為です。</p>
<p>詠唱してMPを放棄すれば、バトルスペルの発動権を失うことになりますし、「後出し妨害」もできません。</p>
<p>MPを温存しておけば相手の行動に対応する様々な可能性を保ち続けることができます。</p>
<br />
<p>　ターン終了前に攻撃不可時間を設定すると、温存しておいたMPを使うチャンスが得られることになります。</p>
<p>ターン終了間際までMPを温存することで相手にプレッシャーをかけてきたのだから、温存したMPによる詠唱チャンスはごく限られた時間でよいのではないか、というのが今の私の見解です。</p>
<br />
<p>　ターン終了前の攻撃不可時間が 50f だとどうなるか。</p>
<p>プレイング上はあまり問題ないのかな、と思いましたが、カードのデザイン上、450f のカードが作りづらい。</p>
<p>例えば、強化ソーサリーで 450f のものがあったとします。</p>
<p>ターン内にそれを発動してから攻撃宣言できないのは明白なんですが、そんな基本的なことさえ経験がないと理解しづらいのはあまり美しくないと感じます。</p>
<br />
<p>戦闘までに発動してくれるのか、というのは大切な要素なので、そこがわかりやすいのって大事だと思います。</p>
<br />
<p>450f のカードを廃止して 全て400f に統一するのもひとつの方向でしょうが……</p>
<p>そもそもターン終了前の攻撃不可時間が 50f だから 450f のカードが作りづらいんだ、と。</p>
<br />
<p>じゃあターン終了前の攻撃不可時間が 30f だったらいいんじゃないかなぁ、と。</p>
<p>450f もデザインとして許せるし、操作も今よりは幾分余裕がある。</p>
<br />
<p>　30f なら、MPを温存したプレイヤーは「相手への圧迫」のメリットを受け取れる代わりに、ほとんどのカードをターン内に発動させられないペナルティを自らに課すことになる。</p>
<br />
<p>　書いてみたものの、まだ穴のあることを書きなぐってるだけのような気分ですね、、、</p>
<p>さっき「30f はあまり残したくない」とか言ってたじゃないか！と自分で言いたくなる始末です。</p>
<br />
<p>　……どうなんだろう？</p>
<br />
<br />
<p>　ようやくですが、頂いたコメントと、それに対しての返信です。どうぞ。</p>
<br />
<p>&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;</p>
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<div class="each_comment"><p class="label">■ああすんません。　<span class="comment_author">T-Akf</span><!--//.each_comment--></p>
<p class="comment_body">対抗呪文の例を出した事に関して。<br />
<br />
攻撃不可能時間が延長されても、対抗呪文の使い方や、それに対しての対策は変わらないんですよ。<br />
つまり、「他のカードからの干渉リスク」は詠唱時間だけの問題であり、「攻撃不可能時間の修正とは関係していない」のでは？　と言う話。<br />
<br />
攻撃不可能時間が修正されることで変化するのは、</p>
<p class="comment_body">「他のカードからの干渉リスクが高いけれど戦闘前に発動させることができるスペルの登場」ですよね。<br />
例えば今、復活は20fで、除去が30fなので</p>
<p class="comment_body">「プラズマ射出見てから復活ができる」はずだけどプレイング的に苦しい。<br />
でもそう言う状況ってかなり制限されてるんですよ。<br />
<br />
だから、対抗呪文の例を出して、「基本的な戦略は変化しないのでは？」といいたかったのです。<br />
どれを戦闘前に使えるようにしたいか、ってそれらを30fにして、30f多すぎだろ、ってなってから攻撃不可能時間を延ばすのにあわせて30fカードの詠唱時間をその範囲で延ばした方が流れ的に理解しやすいです。少なくともT-Akfは。<br />
バンプアップを戦闘前に使えるのって今重装備のFCだけですし。<br />
「攻撃可能になる前にバンプアップが発動したらどうなるのか？」がまだ全然わかんない状態で大規模な修正(システム代わると多数のカードの動きが大きく変わりますよね)がされると、ちょっとついていけなくなりそう。</p>
<div class="comment_footer"><br />
</div>
<!--//.comment_footer--></div>
<!--//.each_comment--><a id="c10092235327" title="1" name="c10092235327"></a>
<div class="each_comment"><p class="label">■コメント消せないのか＞＜　<span class="comment_author">T-Akf</span><!--//.each_comment--></p>
<p>色々言い回しに不備があるなーって書き直そうとしたのに＞＜<br />
<br />
ポイントだけ。<br />
攻撃不能時間の延長によってのみでは「他カードからの干渉リスク」は変わりません。<br />
# 例として「他カードに干渉するだけのカード」である対抗呪文を出しました。<br />
<br />
また、攻撃不可能時間の延長によって戦闘前に使えるカードが増える、という考えはちょっと違うと思います。<br />
それなら先に攻撃前に使いたいカードを30fにしてみたほうが早いからです。<br />
<br />
どうも、「もっと攻撃前に効果を発揮するカードが欲しい」ってのと「戦闘前の駆け引きを増やしたい」ってのが混在しちゃって、その二つを同時にやっちゃうと混乱しちゃわないかな、と。<br />
<br />
だからまずは攻撃前に効果を発揮するカードを増やして、それで窮屈になってから戦闘不可能時間の修正を考えた方が面白いと思うんですけど。</p>
<br />
<p>&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;</p>
<br />
<p><strong>■再度のコメント、感謝感謝です。　canpan</strong></p>
<p class="comment_body">さっそくコメントいただきまして、ありがとうございます。</p>
<p class="comment_body" />
<p class="comment_body"><font color="#999999">&gt;また、攻撃不可能時間の延長によって戦闘前に使えるカードが増える、という考えはちょっと違うと思います。</font></p>
<p class="comment_body">　攻撃不可時間を伸ばしても、攻撃までに発動するカードが増えるかどうかはわからない。」というのは確かにそうですね。詠唱時間がどう修正されるかを含めないと、攻撃不可時間内に発動するかどうかはわからないです。</p>
<p class="comment_body">　ただ、自分の書いてきた記事を見返したんですが、“攻撃不可時間の延長によって戦闘前に使えるカードが増えるという考え”を表明したような文章を書いた覚えがなくてですね……その点だけがひっかかった次第です、まあ実にミクロなことですね（笑）</p>
<p class="comment_body">　どこかの記事で書いたかなぁ？</p>
<p class="comment_body">書いていなくてもそういう印象を与えていたとすれば私の筆力によるものでして、やはり反省。</p>
<p class="comment_body" />
<p class="comment_body">　そのほかの部分は、「攻撃不可時間を伸ばす、その動機とシナリオについて」のお話だと私は読ませていただきました。</p>
</div>
<br />
<p>「戦闘までに効果を発揮したい。」「戦闘前のカードの駆け引きを楽しみたい。」</p>
<p>　この2つの動機に順番に答えていくのが既存プレイヤーへの混乱を防ぐのによいのではないか、とのことでしたね。<br />
</p>
<p>　環境の中に生きるカードには、 0～30ｆ で戦闘までに発動するカードも少なくないのではないかと考えています。</p>
<p>ですので、一度に「詠唱時間修正」と「攻撃不可時間延長」を行っても、そこまでの混乱が生じるとは思っていなかったのですが……。</p>
<p>プレイヤーとしては休憩中の私が現在の環境うんぬん語るのもオカシな話ではあるので、なんとも意見を述べにくいところではあります。</p>
<p>　0ｆ 30f のカードを増やしていく場合と、一度に「詠唱時間修正」と「攻撃不可時間延長」を行う場合と、どちらが混乱が小さいんでしょうかねぇ。</p>
<p>　まだ未定事項が多すぎて既存プレイヤーのリアクションの予測なんてできそうもありませんが、希望的な憶測としては、一度にやってもそこまでの混乱が生じるとは考えていませんね～。</p>
<p>　混乱以上の興奮をもたらす変化になることを夢見ています（笑）</p>
<br />
<p>　楽観的すぎるかしら？w<br />
</p>
]]> </description>  
      <link>http://ameblo.jp/canpan/entry-10068724214.html</link>  
      <pubDate>Mon, 28 Jan 2008 22:45:41 +0900</pubDate> 
    </item> 
  </channel> 
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